28 de mayo de 2014

ULTIMATE FRISBEE


Estos días estamos trabajando con el frisbee y hemos hecho en clase un juego que se llama Ultimate.
Os dejo información del juego y un vídeo donde resume sus reglas, tipos de lanzamiento, defensa, espíritu de juego... 
Aquí podéis consultar las normas oficiales del Ultimate que están aceptadas por la federación mundial de disco volador
Nosotros en la escuela ya sabéis que modificamos algunas normas para poder jugar.
El resumen de las normas con las que jugamos en el cole son:
-  El disco debe de desplazarse en el aire mediante pases.  No se pueden hacer autopases.
-  No se permite correr con el disco en la mano.  Se permite dar los mínimos pasos necesarios para paras si estás en carrera.
-  Cuando estoy con el disco en la mano puedo pivotar (sólo puedo mover un pie) y no puedo tener el frisbee mas de 10 segundos.
-  Cuando tengo el frisbee en la mano no me lo pueden quitar los del otro equipo.
-  Cuando el disco cae al suelo o sale fuera de banda es falta del último jugador que lo tocó y sacará el equipo contrario desde el punto donde se haya caído al suelo o haya salido de banda.
-  Si un equipo intercepta un pase, dicho equipo pasará a ser el atacante automáticamente.  Si se intercepta y se cae al suelo sacará el equipo que logra interceptar el pase desde el lugar donde haya tocado el frisbee el suelo.
-  Si cuando un disco va en el aire y el cogido a la vez tanto por el atacante como el defensor de forma simultánea, se quedará con el frisbee el atacante.
-  No puede haber contacto entre jugadores.  El defensor tiene que estar siempre a un paso (1 metro aproximadamente) de la persona que tiene en su poder el disco.
-  Los jugadores que no tienen en su poder el frisbee pueden moverse libremente por todo el campo.  No hay fuera de juego. 
-  Si un defensor comete falta en la zona de gol, se saca desde fuera del área buscando el punto más cercano al lugar de la falta.

La duración del partido se puede determinar por puntos (el equipo que alcance 21 puntos es el ganador, teniendo que ganar al menos por dos puntos.
Se puede hacer un descanso cuando se llega a 11 puntos.
También se puede jugar por tiempo.  Se puede llegar a un acuerdo y jugar a dos partes de 10, 15 20 minutos... según se quiera o según el tiempo que se tenga para practicarlo.


24 de marzo de 2014

Japón

Este año en el colegio estamos trabajando como tema común Japón.
Desde el área de Educación Física también trabajamos el tema así que os dejo información relativa al área.

La Educación Física y los Deportes en Japón, ocupan un lugar primordial en la Educación Escolar, la Educación Física como materia y las actividades deportivas (club).

Con la educación primaria la Educación Física está orientada a ayudar al niño a aprender a disfrutar de los juegos y a la práctica de ejercicios físicos desarrollar, fuerza, habilidad, destreza, así como adquirir conocimiento acerca del mantenimiento de la buena salud.

El programa que se desarrolla incluye atletismo, fútbol, baloncesto, gimnasia, natación y danza

El cultivar una actitud hacia una vida feliz es el objetivo final de la Educación Física en la Escuela Primaria.

Alguno de estos juegos japoneses que juegan en la calle o en la escuela son:

*  Aruma-san ga koronda

Una persona “comienza”. En lugar de contar hasta diez, el que “comienza” dice: “Daruma-san ga koronda”. (De hecho es una sentencia de 10 sílabas que quiere decir: “La muñeca daruma se cayó”). El objetivo del juego para los otros jugadores es mantenerse cerca de quien sea el que “comienza” sin haberle visto moverse.
-  La persona a la que le toca se tapa los ojos y dice muy rápido;"Daruma-san ga koronda" y se gira también lo más rápido que pueda abriendo los ojos.  Mientras al que le toca está diciendo la frase, los otros se colocan muy cerca de ella.  Justo antes de que el que le toca gire , los jugadores lo tienen que parar.
-  Si el que le toca ve a un jugador moverse, este tiene que darle la mano.
-  Si un jugador consigue llegar al que le toca sin que lo vean, le dará un golpe en la espalda y todos excepto al que le toca se irán.  No obstante, si el que le toca es´ta dándole la mano a uno o más jugadores capturados, el asaltante intentará separar las manos con el canto de la suya.  Entonces todos excepto al que le toca huyen.
-  Cuando el que le toca grita "!Tomare!"(¡Párate!), todo el mundo debe quedarse quieto.
-  Si el que le toca coge a uno de los jugadores sin dar más de tres pasos, ambos intercambiarán sus lugares.




*  Hanaichimonme
-  Se hacen dos grupos con igual número de miembros. Los jugadores de cada grupo se dan la mano formando una línea frente a sus oponentes. Un jugador de uno de los grupos hace el jan-ken (piedra, papel, tijera) a un jugador del otro grupo. El grupo ganador avanza hacia el oponente, cantando “Katte ureshii hanaichimonme”, que significa que están felices por haber ganado. El otro grupo da un paso atrás


El grupo que dio el paso atrás ahora avanza hacia su oponente cantando “Makete kuyashii hanaichimonme”, que significa: “Odiamos perder”. Ahora el que da un paso atrás es el grupo ganador.

Los jugadores de cada grupo discuten sobre a qué jugador prefieren del otro grupo.


-  Los jugadores elegidos por los dos grupos juegan al piedra, papel, tijera.  El perdedor se une al otro grupo.  El juego y la canción continúan hasta que sólo quede una persona en uno de los grupos, y esa persona pierda al piedra, papel, tijera.




*  Kagome Kagome

Es un juego japonés que tiene una canción asociada a al mismo. Un jugador es elegido como el oni(literlamente demonio o ogro) y se sienta con los ojos vendados.  Los otros niños de las manos caminan en círculos alrededor del oni mientras se canta esta canción en el juego (canción).

Cuando se acaba la canción, todos de parán y el oni trata de nombrar a la persona que esta justo detrás de él.


*  Kemari
Este juego también llamado kenatt, es un juego de pelota que se practicaba en Japón desde el siglo VI d .C.
Se juega entre seis u ocho personas aunque el número puede variar de seis a doce jugadores llamados mariashi. El juego consiste en lograr que la pelota no toque el suelo utilizando únicamente los pies y ayudándos con el resto de jugadores. 
La pista de juego se llama kikutsubo y tiene aproximadamente 15 m de longitud aunque el tamaño puede variar dependiendo de los jeugadores.  El kikutsubo está delimitado por cuatro árboles plantados en cada esquina que tradicionalmente suelen ser: cerezo, arce, sauce y pino (que representan las cuatro estaciones del año).



*  Take-uma
Con dos cañas de bambú se consiguen un par de zancos de madera con unos reposapiés añadidos.  Una vez que se consiga mantener el equilibrio y andar, se puede ir aumentando la altura.  
Después se puede jugar a hacer acrobacias, carreras...

                            


*  Origami
El Origami a parte de ser un pasatiempo es un arte japonés que consiste en doblar un trozo papel cuadrado sin ayuda de tijeras ni pegamiento para lograr realizar diferentes figuras.
Aquí os dejo un enlace de una página para que veáis vídeos sobre diferentes producciones .

Diferentes tipos de Origami:
-  Origami de acción: Las figuras de Origami no sólo son figuras quietas.  También se pueden conseguir figuras que tengan movimiento.  Hay algunas que vuelan, otras que según donde las toques se mueven de una determinada manera y las hay incluso que hay que inflarlas para acabarlas.


- Origami modular (kusudama): Consisten en poner un número determinado de piezas idénticas juntas para formar un modelo.  Las piezas por separado pueden ser simples pero todas unidas forman una producción compleja.

- Origami plegado en húmedo: Técnica que permite realizar figuras con curvas. Se humedece el papel para que se pueda trabajar fácilmente y cuando se seca conserva su forma.
- Teselados:  Consiste en un patrón de figuras que cubre totalmente una superficie sin dejar huecos ni superponer las figuras.

Ayatori
 El Ayatori es un juego tradicinal japonés.  Se juegoa con un hilo de unos 120 cm de largo y se atan lon extremos para hacer un lazo.
El objetivo del juego es hacer diferentes figuras con el hilo utilizando los dedos.
Se pueden jugar dos personas o se puede jugar solo. 
Cuando se compite, uno de los jugadores mantiene el hilo en una figura determinada y el otro hace una figura distinta. el jugador que se equivoca o no consigue la figura propuesta pierde.
 

*  Kendama
El Kendama es un juguete tradicional japonés.  Consiste en un mango alargado con un travesaño horizontal de extremos cóncavos en forma de martillo que finaliza en el otro lado del mango, con forma puntiaguda.  A este va unida una bola mediante una cuerda.  Dicha bola tiene un agujero e inicialmente se haya clavada en el extremo puntiagudo del Kendama, gracias a un pequeño agujero.
El objetivo del juego es que la bola salga de su sitio y recogerla con uno de los lados cóncavos, o bien volver a clavarla en el ken, sujetando el kendama con una mano.  Existen multitud de formas y trucos para jugar.  Requiere mucha habilidad y concentración.
Ken: cuerpo principal del kendama que suele estar fabricado de madera.
Tamma: Pelotita que está unida al ken por una cuerda de unos 40 cm.
Sarado. Parte con forma de martillo. Une las dos partes cóncavas, una más grande que la otra. La parte más grande se llama Ozara (gran copa) y la parte más pequeña se llama Kozara (pequeña copa). Hay otra copa que es la más pequeña y que se llama Chuzara que es la base del kendama.




27 de febrero de 2014

Orientación

En este artículo vamos a aprender más cosas sobre la orientación.
Como ya hemos visto lo que tenemos que tener muy en cuenta es:

EL  MAPA
El mapa es una representación plana y a escala reducida de una zona de terreno.
Siempre un mapa tiene que darnos la referencia de donde está el norte. En los mapas modernos el norte se suele situar siempre en la parte superior del mismo.  También suele ir acompañado de la rosa de los vientos que nos marca el norte.

En el mapa encontramos un gran número de símbolos que tenemos que nos están dando una información muy valiosa del terreno.  El conjunto de esos símbolos se llama leyenda.
Cada uno de estos símbolos tienen significado en el mapa y nos van a ayudar para orientarnos y saber donde estamos.


Dentro de la información que hay en la leyenda está la escala.
La escala en el mapa nos indica la relación que hay entre un objeto real y la representación que se hace del mismo en el plano.
Hay dos tipos de escala: la numérica y la gráfica.

La NUMÉRICA se representa con una fracción donde el numerador corresponde a la medida en el plano y el denominador  representa la medida en el terreno.

Distancia en el mapa (1 cm)        =     1:50000
  Distancia en la realidad (50.000cm)                             

Normalmente se representa en relación con la unidad. De esta forma en el mapa se ve la escala 1:50.000. Esto quiere decir que 1 cm del mapa equivale a 50000cm de la realidad o lo que es lo mismo a 500 metros.

La GRÁFICA  representa lo mismo que la numérica pero lo hace mediante una línea recta o regla graduada.
De esta forma con la escala gráfica se puede medir directamente distancias del terreno sobre el propio mapa.Se mide la distancia deseada y luego se transporta sobre la escala gráfica para leer la distancia.



EL TERRENO
El relieve del terreno lo vemos representado en el mapa por las curvas de nivel.
Una curva de nivel es aquella línea representada en el mapa que une todos los puntos que tienen igualdad de condiciones y de altura. 
Son líneas cerradas que no pueden cortarse unas con otras.
Se representan con un color marrón para el terrero y azul para los glaciares y profundidades marinas. 
                                     
Hay dos tipos de curvas de nivel:                           
-  Curvas maestras (son las más gruesas).  Indica la altura en número como guía.
Cada cinco curvas se traza una curva de nivel maestra.
                                   
- Las demás curvas finas en las que no se lee la altura  pero se puede saber teniendo en cuenta la equidistancia según la escala del mapa.


Otra cosa importante es la equidistancia. La equidistancia es la separación que hay entre dos curvas de nivel.  La equidistancia aparece como información en el mapa junto con la escala o con la leyenda. Así podemos saber la altitud de cada una de las curvas sumando o restando el valor que se nos da en el mapa.
Por ejemplo en la foto de arriba la equidistancia es de 10 metros. 

Cuando las curvas de nivel están más juntas quiere decir que el terreno tiene más inclinación (pendiente) y cuando las curvas de nivel están más separadas el terreno será mas llano.

De esta forma las curvas de nivel nos  indican la forma del terreno en el plano:

-  MONTE. Es una elevación del terreno. Se representa con curvas de nivel concéntricas que van de menor a mayor altura (de fuera a dentro)
- CIMA O CUMBRE. Es el punto más alto de un monte. En el mapa se representa con la curva concéntrica interior. En algunos mapas se marca para verla mejor con un triángulo o un punto y se puede añadir su altitud expresada en metros.
-  LADERAS O VERTIENTES. Es la superficie lateral de un monte. Se representan con un conjunto de curvas aproximadamente equidistantes  rectilíneas y paralelas. Si están muy juntas indican una pendiente mayor. A las laderas con mucha pendiente se les denomina paredes.


-  HOYA, HONDONADA O DEPRESIÓN. Es una depresión o zona más baja del terreno. Se puede confundir con un monte ya que se representa igual, la única diferencia se aprecia en la altitud de las curvas de nivel. La más externa será la que más altura tiene e irá bajando según nos vamos introduciendo en las de dentro.



-  DIVISORIA O CRESTA.  Sería una línea imaginaria que dividiría a dos laderas. En las curvas de nivel aparece representado como un conjunto de "uves" que apuntas hacia debajo de la montaña. Las curvas de fuera serían las de menos altura y envuelven a las de dentro de mayor altura.


-  COLLADO.  Es la zona donde acaba un monte y comienza la del siguiente. Es una zona deprimida entre dos colinas. El collado es el punto de paso más fácil entre dos montes, por ser la zona de menor altura. Cuando en un mapa aparecen dos curvas de nivel con la misma cota, rodeadas por una curva de menor altura, tenemos un collado.
Los collados de fácil acceso se denominan puertos y los de difícil acceso se denominan brechas o portillas.

                            ANIMACIÓN

-  VAGUADA.  Es una depresión que iniciándose en el collado, separa las laderas de un monte con las del siguiente.  Son los caminos naturales por donde va el agua y solemos encontrar arroyos y torrentes. Si las vaguadas están entre laderas de inclinación pronunciada se denominan barrancos y si llegan a ser paredes de denominan gargantas o desfiladeros.
En el mapa la vaguada es la línea imaginaria que une los vértices de dos laderas, teniendo la forma de un entrante.  Se verá como un conjunto de "uves" apuntando hacia arriba del valle donde las curvas de menor cota envuelven a las de mayor cota.



-  LLANURA. Son zonas de mínima pendiente, corresponden a representaciones donde las curvas de nivel están muy separadas.

  Así podemos ver los accidentes del terreno en esta imagen:



Fuente: Club Acivro