24 de marzo de 2014

Japón

Este año en el colegio estamos trabajando como tema común Japón.
Desde el área de Educación Física también trabajamos el tema así que os dejo información relativa al área.

La Educación Física y los Deportes en Japón, ocupan un lugar primordial en la Educación Escolar, la Educación Física como materia y las actividades deportivas (club).

Con la educación primaria la Educación Física está orientada a ayudar al niño a aprender a disfrutar de los juegos y a la práctica de ejercicios físicos desarrollar, fuerza, habilidad, destreza, así como adquirir conocimiento acerca del mantenimiento de la buena salud.

El programa que se desarrolla incluye atletismo, fútbol, baloncesto, gimnasia, natación y danza. 

El cultivar una actitud hacia una vida feliz es el objetivo final de la Educación Física en la Escuela Primaria.

Alguno de estos juegos japoneses que juegan en la calle o en la escuela son:

*  Aruma-san ga koronda

Una persona “comienza”. En lugar de contar hasta diez, el que “comienza” dice: “Daruma-san ga koronda”. (De hecho es una sentencia de 10 sílabas que quiere decir: “La muñeca daruma se cayó”). El objetivo del juego para los otros jugadores es mantenerse cerca de quien sea el que “comienza” sin haberle visto moverse.
-  La persona a la que le toca se tapa los ojos y dice muy rápido;"Daruma-san ga koronda" y se gira también lo más rápido que pueda abriendo los ojos.  Mientras al que le toca está diciendo la frase, los otros se colocan muy cerca de ella.  Justo antes de que el que le toca gire , los jugadores lo tienen que parar.
-  Si el que le toca ve a un jugador moverse, este tiene que darle la mano.
-  Si un jugador consigue llegar al que le toca sin que lo vean, le dará un golpe en la espalda y todos excepto al que le toca se irán.  No obstante, si el que le toca es´ta dándole la mano a uno o más jugadores capturados, el asaltante intentará separar las manos con el canto de la suya.  Entonces todos excepto al que le toca huyen.
-  Cuando el que le toca grita "!Tomare!"(¡Párate!), todo el mundo debe quedarse quieto.
-  Si el que le toca coge a uno de los jugadores sin dar más de tres pasos, ambos intercambiarán sus lugares.




*  Hanaichimonme
-  Se hacen dos grupos con igual número de miembros. Los jugadores de cada grupo se dan la mano formando una línea frente a sus oponentes. Un jugador de uno de los grupos hace el jan-ken (piedra, papel, tijera) a un jugador del otro grupo. El grupo ganador avanza hacia el oponente, cantando “Katte ureshii hanaichimonme”, que significa que están felices por haber ganado. El otro grupo da un paso atrás


- El grupo que dio el paso atrás ahora avanza hacia su oponente cantando “Makete kuyashii hanaichimonme”, que significa: “Odiamos perder”. Ahora el que da un paso atrás es el grupo ganador.

- Los jugadores de cada grupo discuten sobre a qué jugador prefieren del otro grupo.


-  Los jugadores elegidos por los dos grupos juegan al piedra, papel, tijera.  El perdedor se une al otro grupo.  El juego y la canción continúan hasta que sólo quede una persona en uno de los grupos, y esa persona pierda al piedra, papel, tijera.




*  Kagome Kagome

Es un juego japonés que tiene una canción asociada a al mismo. Un jugador es elegido como el oni(literlamente demonio o ogro) y se sienta con los ojos vendados.  Los otros niños de las manos caminan en círculos alrededor del oni mientras se canta esta canción en el juego (canción).

Cuando se acaba la canción, todos de parán y el oni trata de nombrar a la persona que esta justo detrás de él.


*  Kemari
Este juego también llamado kenatt, es un juego de pelota que se practicaba en Japón desde el siglo VI d .C.
Se juega entre seis u ocho personas aunque el número puede variar de seis a doce jugadores llamados mariashi. El juego consiste en lograr que la pelota no toque el suelo utilizando únicamente los pies y ayudándos con el resto de jugadores. 
La pista de juego se llama kikutsubo y tiene aproximadamente 15 m de longitud aunque el tamaño puede variar dependiendo de los jeugadores.  El kikutsubo está delimitado por cuatro árboles plantados en cada esquina que tradicionalmente suelen ser: cerezo, arce, sauce y pino (que representan las cuatro estaciones del año).



*  Take-uma
Con dos cañas de bambú se consiguen un par de zancos de madera con unos reposapiés añadidos.  Una vez que se consiga mantener el equilibrio y andar, se puede ir aumentando la altura.  
Después se puede jugar a hacer acrobacias, carreras...

                            


*  Origami
El Origami a parte de ser un pasatiempo es un arte japonés que consiste en doblar un trozo papel cuadrado sin ayuda de tijeras ni pegamiento para lograr realizar diferentes figuras.
Aquí os dejo un enlace de una página para que veáis vídeos sobre diferentes producciones .

Diferentes tipos de Origami:
-  Origami de acción: Las figuras de Origami no sólo son figuras quietas.  También se pueden conseguir figuras que tengan movimiento.  Hay algunas que vuelan, otras que según donde las toques se mueven de una determinada manera y las hay incluso que hay que inflarlas para acabarlas.


- Origami modular (kusudama): Consisten en poner un número determinado de piezas idénticas juntas para formar un modelo.  Las piezas por separado pueden ser simples pero todas unidas forman una producción compleja.

- Origami plegado en húmedo: Técnica que permite realizar figuras con curvas. Se humedece el papel para que se pueda trabajar fácilmente y cuando se seca conserva su forma.
- Teselados:  Consiste en un patrón de figuras que cubre totalmente una superficie sin dejar huecos ni superponer las figuras.

*  Ayatori
 El Ayatori es un juego tradicinal japonés.  Se juegoa con un hilo de unos 120 cm de largo y se atan lon extremos para hacer un lazo.
El objetivo del juego es hacer diferentes figuras con el hilo utilizando los dedos.
Se pueden jugar dos personas o se puede jugar solo. 
Cuando se compite, uno de los jugadores mantiene el hilo en una figura determinada y el otro hace una figura distinta. el jugador que se equivoca o no consigue la figura propuesta pierde.
 

*  Kendama
El Kendama es un juguete tradicional japonés.  Consiste en un mango alargado con un travesaño horizontal de extremos cóncavos en forma de martillo que finaliza en el otro lado del mango, con forma puntiaguda.  A este va unida una bola mediante una cuerda.  Dicha bola tiene un agujero e inicialmente se haya clavada en el extremo puntiagudo del Kendama, gracias a un pequeño agujero.
El objetivo del juego es que la bola salga de su sitio y recogerla con uno de los lados cóncavos, o bien volver a clavarla en el ken, sujetando el kendama con una mano.  Existen multitud de formas y trucos para jugar.  Requiere mucha habilidad y concentración.
Ken: cuerpo principal del kendama que suele estar fabricado de madera.
Tamma: Pelotita que está unida al ken por una cuerda de unos 40 cm.
Sarado. Parte con forma de martillo. Une las dos partes cóncavas, una más grande que la otra. La parte más grande se llama Ozara (gran copa) y la parte más pequeña se llama Kozara (pequeña copa). Hay otra copa que es la más pequeña y que se llama Chuzara que es la base del kendama.




27 de febrero de 2014

Orientación

En este artículo vamos a aprender más cosas sobre la orientación.
Como ya hemos visto lo que tenemos que tener muy en cuenta es:

EL  MAPA
El mapa es una representación plana y a escala reducida de una zona de terreno.
Siempre un mapa tiene que darnos la referencia de donde está el norte. En los mapas modernos el norte se suele situar siempre en la parte superior del mismo.  También suele ir acompañado de la rosa de los vientos que nos marca el norte.

En el mapa encontramos un gran número de símbolos que tenemos que nos están dando una información muy valiosa del terreno.  El conjunto de esos símbolos se llama leyenda.
Cada uno de estos símbolos tienen significado en el mapa y nos van a ayudar para orientarnos y saber donde estamos.


Dentro de la información que hay en la leyenda está la escala.
La escala en el mapa nos indica la relación que hay entre un objeto real y la representación que se hace del mismo en el plano.
Hay dos tipos de escala: la numérica y la gráfica.

La NUMÉRICA se representa con una fracción donde el numerador corresponde a la medida en el plano y el denominador  representa la medida en el terreno.

Distancia en el mapa (1 cm)        =     1:50000
  Distancia en la realidad (50.000cm)                             

Normalmente se representa en relación con la unidad. De esta forma en el mapa se ve la escala 1:50.000. Esto quiere decir que 1 cm del mapa equivale a 50000cm de la realidad o lo que es lo mismo a 500 metros.

La GRÁFICA  representa lo mismo que la numérica pero lo hace mediante una línea recta o regla graduada.
De esta forma con la escala gráfica se puede medir directamente distancias del terreno sobre el propio mapa.Se mide la distancia deseada y luego se transporta sobre la escala gráfica para leer la distancia.



EL TERRENO
El relieve del terreno lo vemos representado en el mapa por las curvas de nivel.
Una curva de nivel es aquella línea representada en el mapa que une todos los puntos que tienen igualdad de condiciones y de altura. 
Son líneas cerradas que no pueden cortarse unas con otras.
Se representan con un color marrón para el terrero y azul para los glaciares y profundidades marinas. 
                                     
Hay dos tipos de curvas de nivel:                           
-  Curvas maestras (son las más gruesas).  Indica la altura en número como guía.
Cada cinco curvas se traza una curva de nivel maestra.
                                   
- Las demás curvas finas en las que no se lee la altura  pero se puede saber teniendo en cuenta la equidistancia según la escala del mapa.


Otra cosa importante es la equidistancia. La equidistancia es la separación que hay entre dos curvas de nivel.  La equidistancia aparece como información en el mapa junto con la escala o con la leyenda. Así podemos saber la altitud de cada una de las curvas sumando o restando el valor que se nos da en el mapa.
Por ejemplo en la foto de arriba la equidistancia es de 10 metros. 

Cuando las curvas de nivel están más juntas quiere decir que el terreno tiene más inclinación (pendiente) y cuando las curvas de nivel están más separadas el terreno será mas llano.

De esta forma las curvas de nivel nos  indican la forma del terreno en el plano:

-  MONTE. Es una elevación del terreno. Se representa con curvas de nivel concéntricas que van de menor a mayor altura (de fuera a dentro)
- CIMA O CUMBRE. Es el punto más alto de un monte. En el mapa se representa con la curva concéntrica interior. En algunos mapas se marca para verla mejor con un triángulo o un punto y se puede añadir su altitud expresada en metros.
-  LADERAS O VERTIENTES. Es la superficie lateral de un monte. Se representan con un conjunto de curvas aproximadamente equidistantes  rectilíneas y paralelas. Si están muy juntas indican una pendiente mayor. A las laderas con mucha pendiente se les denomina paredes.


-  HOYA, HONDONADA O DEPRESIÓN. Es una depresión o zona más baja del terreno. Se puede confundir con un monte ya que se representa igual, la única diferencia se aprecia en la altitud de las curvas de nivel. La más externa será la que más altura tiene e irá bajando según nos vamos introduciendo en las de dentro.



-  DIVISORIA O CRESTA.  Sería una línea imaginaria que dividiría a dos laderas. En las curvas de nivel aparece representado como un conjunto de "uves" que apuntas hacia debajo de la montaña. Las curvas de fuera serían las de menos altura y envuelven a las de dentro de mayor altura.


-  COLLADO.  Es la zona donde acaba un monte y comienza la del siguiente. Es una zona deprimida entre dos colinas. El collado es el punto de paso más fácil entre dos montes, por ser la zona de menor altura. Cuando en un mapa aparecen dos curvas de nivel con la misma cota, rodeadas por una curva de menor altura, tenemos un collado.
Los collados de fácil acceso se denominan puertos y los de difícil acceso se denominan brechas o portillas.

                            ANIMACIÓN

-  VAGUADA.  Es una depresión que iniciándose en el collado, separa las laderas de un monte con las del siguiente.  Son los caminos naturales por donde va el agua y solemos encontrar arroyos y torrentes. Si las vaguadas están entre laderas de inclinación pronunciada se denominan barrancos y si llegan a ser paredes de denominan gargantas o desfiladeros.
En el mapa la vaguada es la línea imaginaria que une los vértices de dos laderas, teniendo la forma de un entrante.  Se verá como un conjunto de "uves" apuntando hacia arriba del valle donde las curvas de menor cota envuelven a las de mayor cota.



-  LLANURA. Son zonas de mínima pendiente, corresponden a representaciones donde las curvas de nivel están muy separadas.

  Así podemos ver los accidentes del terreno en esta imagen:



Fuente: Club Acivro









25 de noviembre de 2013

Saltos a la comba

Bueno chicos.
Empezamos otro nuevo curso con una Unidad Didáctica donde vamos a trabajar los saltos y los desplazamientos.
Dentro de las diferentes habilidades que se pueden trabajar vamos a empezar con estas dos.
En cuanto a los saltos nos vamos a centrar en saltos con cuerda.
Hay dos tipos de cuerda para realizar los saltos.

La cuerda corta que mide aproximadamente unos 2 metros que es para realizar saltos individuales.
La cuerda larga que mide aproximadamente entre 3 y 6 metros que es para realizar saltos en grupo.
Hay otra cuerda más larga que mide entre 6 y 8 metros que es mucho más pesada y sus movimientos son mucho más lentos y amplios.


El juego con la comba pequeña se lleva a cabo saltando sobre los dos pies, sobre uno o sobre uno y otro alternativamente. Este salto se realiza en el momento en que la cuerda ha de tocar el suelo.

El juego con la comba larga se realiza sujetándola por sus extremos dos jugadores y la impulsan por igual y que toque ligeramente el suelo, llevando un ritmo suave y uniforme. Los otros jugadores se colocan a alguna distancia y empiezan a pasar por debajo de la cuerda sin que ésta les toque.
Aquí os dejo un vídeo muy completo sobre diferentes saltos con cuerda.


21 de mayo de 2013

FLOORBALL

Después de disfrutar con el Colpbol seguimos con la Unidad de Material Alternativo.
Ahora vamos a trabajar el FLOORBALL.  También se denomina unihockey.
Es un deporte joven. Se empezó a practicar en los años 70.

Pincha en la foto para aprender más cosas del Floorbal.

Los equipos están formados por 5 jugadores de campo y un portero.
Los jugadores de campo juegan con stick y el portero jugará sin él.  Además el portero no podrá salir del área de gol, pero puede tocar, sujetar, lanzar la bola con un tiempo de tres segundos.  Si se pasa el tiempo el equipo contrario tendrá un lanzamiento libre desde la línea de gol.
Cuando el portero saque tendrá que botar o tocar un compañero antes de pasar el medio del campo.

Acciones permitidas:
-  Golpear o dirigir la bola con los dos lados del stick.
-  Parar la bola con el stick o el pie.
-  Dirigir la bola con el stick hasta su propio pie.
-  Quitar la bola al adversario sin golpear su stick,
-  Meter el stick en el área de gol.

Acciones no permitidas:

Castigadas con lanzamiento libre. 
-  Entrar en la zona de portería si es un atacante.
-  Levantar el stick por encima de la rodilla.
-  Parar una bola con la cabeza o la mano.
-  Parar o interceptar un pase de otro jugador con el pie.
-  Jugar la bola tumbado en el suelo.
-  Empujar al adversario.
-  Levantar o enganchar el stick del contrario.

Castigadas con penalti.
-  Empujar, agarrar o zancadillear al contrario.
-  Lanzar el stick o insultar.
-  Entrar o meter una parte del cuerpo en la zona de gol si es un jugador defensor.
-  Mover la portería para evitar un gol.

Las faltas o tiros libres se sacan desde donde se ha cometido la infracción.  Los contrarios tienen que dejar 3 metros para sacar.  No se puede lanzar directamente a portería.

Se pueden jugar con fueras de juego o no.

Los penaltis si se juega con portero se lanzan a 4 metros de la portería y si se juega sin él desde el centro del campo.

Campo de Juego
Aquí os dejo dos imágenes.
En los campos oficiales de floorball hay bordillos donde rebota la pelota. Nosotros en el cole juegaremos sin bordillos laterales por lo que habrá fueras de banda.


Imagen relacionada

24 de abril de 2013

COLPBOL

En esta entrada os voy a presentar un deporte colectivo que seguro que no muchos conocéis, el COLPBOL.
Es una modalidad que inventó en 1997 Juanjo Bendicho, profesor de Educación Física.
Aquí os dejo un vídeo para que veáis cómo se juega y después os podéis leer más detenidamente las reglas para poder jugar en clase estos días.



 
En este deporte juegan dos equipos de 7 personas.  Es un deporte de invasión, es decir que  ambos equipos juegan en un mismo campo y hay que introducir el balón en la portería del contrario.

La HABILIDAD BÁSICA que se trabaja con esta modalidad es el GOLPEO.  

-  La pelota sólo se puede jugar a base de golpeos con las  manos, brazos o parte superior del cuerpo.
-  Ningún jugador puede golpear la pelota dos veces consecutivas (dobles)

    Está Prohibido:
  • hacer doble toque
  • toque intencionado con las piernas o pies
  • golpear el balón con el puño cerrado
  • retener, agarrar o lanzar el balón con una o ambas manos
  • empujar o coger al contrario
  • no respetar las distancias en los saques
Todas estás infracciones se resuelven con falta: Todas las faltas se ejecutan con una saque efectuado por el equipo que la ha recibido desde la línea de banda, del lugar más próximo donde se ha producido la infracción.

Ningún jugador puede golpear la pelota con el pie, excepto, exclusivamente, el portero, dentro su área de meta (definida reglamentariamente como área de 9 metros) y solo en situación defensiva. ( cuando la balón viene impulsado en ultima instancia por un jugador contrario.)

Sobre la intencionalidad del doble toque o toque con los pies. Regla específica:

“7:2.El árbitro será el encargado de decidir la intencionalidad o no de los toques con las piernas y pies determinando si es o no falta. Si es un toque intencionado se resolverá con saque de falta en la banda; si no lo es el arbitro gritará la palabra "rebote, continuamos" y realizará un gesto con las manos indicando que continúe el juego.”

    Saques:
  • Faltas- se realiza siempre desde la línea de banda
  • Fuera desde la línea de banda- saque de banda
  • Fuera desde la línea de fondo- corner, o saque de puerta desde el interior de la línea de “puntos”  (solamente pueden estar dentro el/la portero/a y el/la lanzador/a)
  • Saque de centro- después de un gol.
  • Saque del árbitro- al comenzar el encuentro y después de juego parado.
Todas los saques se efectúan con un golpeo al balón y los demás jugadores, obligatoriamente a 3 metros de distancia.

No hay penaltys. Falta dentro la área, se ejecuta igual que cualquiera otra.

Terreno de juego: pista polideportiva de 20mx40m. con porterías de 2 metros de alto y 3 metros de ancho. Líneas: líneas de banda, líneas de fondo y línea del área de 9 metros, delimitada por una línea discontinua.

Balón: El balón es de forma esférica de plástico, goma o material sintético y de bote dinámico. El balón usado tendrá de 65 a 72 cm. de circunferencia.
Balón oficial de Colpbol


Número de jugadores: 7 jugadores ( 6 y el portero) en el campo. Un equipo consta de 12 como máximo. Equipos obligatoriamente mixtos.

 

Fuente: http://www.colpbol.es/menu/reglamentoC.html

18 de marzo de 2013

BALONMANO

Durante estas semanas hemos estado trabajando la Unidad Didáctica de Balonmano.

Nos hemos centrado en los aspectos básicos de este deporte: pases, recepciones,lanzamientos, bote, fintas...

Aquí os dejo un poco más de información sobre este deporte en esta imagen.

Como habéis podido comprobar el balonmano es una actividad muy interesante, divertida y donde se trabajan muchas cosas. 





18 de febrero de 2013

SALUD: HÁBITOS DE HIGIENE

La higiene en la actividad física de los niños y adolescentes tiene la tarea de proteger, fortalecer la salud y mejorar el desarrollo físico.

Tiene principalmente dos finalidades:

1.Obtener un bienestar personal y social.
2.La prevención de enfermedades y lesiones. 
   
El aseo personal es un punto fundamental que siempre está ligado con la actividad física.

Dentro de nuestras clases es imposible, tanto por instalaciones como por tiempo, el poder realizar un ducha después de la actividad física. 
De esta forma se hace especialmente importante traer nuestro neceser para asearnos despuésde clase. Será cuando lleguemos a casa cuando debamos darnos una buena ducha.

El ducharnos es una actividad que habría que realizar diariamente y que en numerosos casos no siempre se cumple.  Sólo tenemos que fijarnos en la actividad física diaria que puede realizar un niño (recreo, juegos en el parque, ir y volver al colegio, actividades deportivas extraescolares...) para darnos cuenta de dicha necesidad. Igualmente importante es cambiarnos de ropa después de ducharnos.


Pongo especial atención a la ducha y no al baño.  La ducha es una forma eficiente de ahorrar agua puesto que si tardamos un tiempo prudente (no más de cinco minutos) gastamos la mitad de agua que en el baño.

Tampoco hay que olvidar el lavado de manos, dientes, piel, el descanso, cuidado de manos y pies, utilización de ropa deportiva adecuada en función de la actividad que vayamos a realizar...
El aseo diario, el baño cuando es necesario; y siempre el lavado de manos especialmente antes de comer, lavado de cara, cepillado de dientes, al menos, después de cada comida. 

Así debemos incluir en nuestro aseo diario:

-  Ducharse después de realizar actividad física, evitando que el sudor se seque y produzca enfriamientos, constipados, y olor corporal.
-  Correcto secado de todas las zonas corporales, sobre todo esas que algunas veces nos olvidamos, como axilas, entre los dedos de los pies...en general, todo bien seco.
-  Corte de uñas.
-  Uso de ropa adecuada a la actividad a realizar. Si vamos a realizar actividad física debemos ir provistos de ropa adecuada como camiseta, calcetines, zapatillas, guantes, bañador, etc., dependiendo de la actividad que hagamos.
-  Cambio periódico de la ropa. No utilizar dos veces seguidas la ropa interior sudada.
-  No olvides quitarte anillos, pulseras, cadenas y todo lo que pueda engancharse o provocar algún incidente. 

13 de febrero de 2013

ATLETISMO

Esta última Unidad Didáctica hemos estado trabajando las capacidades físicas básicas (fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad), a través del ATLETISMO


Las pruebas de atletismo se desarrollan en un estadio al aire libre o en una pista cubierta más pequeña.

Como hemos podido ver el atletismo es un deporte muy completo que abarca muchas modalidades (es un conjunto de pruebas) divididas en tres gandes grupos :
-  CARRERAS y MARCHA

-  SALTOS
-  LANZAMIENTOS
Hay otra modalidad que son las PRUEBAS COMBINADAS (Heptalón Y Decatlón) en las que un mismo atleta realiza varias pruebas de carreras, lanzamientos y saltos.



 En este esquema lo vais a ver muy bien:

PRUEBAS DE CARRERA y MARCHA

-  Velocidad: 100m / 200m / 400 metros / Relevos (por equipos 4x100metros y 4x 400metros)
-  Medio Fondo:  800m / 1500m / 3000 metros
-  Fondo: 5000m / 10000 metros / Media maratón (21 Kilómetros 097 metros  / Maratón (42 Kilómetros 195 metros)
-  Con obstáculos.  Vallas (100m / 110m / 400 metros) y Carrera de Obstáculos (2000m y 3000 metros donde habrá vallas más grandes y fosos con agua)

- Marcha. son pruebas de resistencia y no se consideran como carrera. La diferencia entre correr y marchar se encuentra en que mientras en la carrera hay un momento en que los dos pies están en el aire, en la marcha siempre tiene que haber un pie en contacto con el suelo. La distancia es de 20 Km y de 50 Kilómetros.

PRUEBAS DE SALTOS

- Horizontales: Longitud y Triple Salto.
- Verticales: Altura y Pértiga.

PRUEBAS DE LANZAMIENTO

- Dentro de la Jaula. Peso / Martillo / Disco
- Fuera de la Jaula: Jabalina

PRUEBAS COMBINADAS
Las pruebas combinadas son aquéllas en las que un mismo atleta disputa diferentes pruebas de carreras, lanzamientos y saltos. Gana el atleta que más puntos suma en el total de las pruebas.
-  El heptalón es la modalidad femenina y las atletas disputan siete pruebas.
-  El decatlón es la modalidad masculina y en este caso los atletas disputan diez pruebas.

No nos podemos olvidar aquí del deporte del Atletismo para personas con discapacidad.
Los competidores están divididos según sus minusvalías y subdivididos a su vez en clases, en función de su capacidad funcional para el deporte.

Existen pruebas en silla de ruedas, hay atletas que corren, saltan o lanzan con sus prótesis, los ciegos compiten junto a su guía con sus brazos unidos mediante una cuerda, mientras que el resto de los minusválidos físicos, paralíticos cerebrales, deficientes visuales o discapacitados intelectuales que no precisan ayudas técnicas participan con total normalidad en prácticamente las mismas pruebas.

10 de noviembre de 2012

SHUTTLEBALL

Este año en clase hemos empezado trabajando con raquetas .
Os expliqué que lo que íbamos a trabajar era un juego alternativo llamado Shuttleball.  Aquí os dejo un vídeo para que recordéis un poco lo que se ha trabajado.



Al shuttleball se puede jugar individuales o  dobles y en ambos casos mixtos. De igual forma, se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante y tratando de que no caiga al suelo, sin reglas, ni delimitación de campo, ni tantos. Si se prefiere jugar de manera más competitiva, se pactarán o establecerán unas reglas de juego, así como un terreno delimitado y con una red central o bien se podrán aplicar las reglas del badminton .

Es una reciente modalidad de juego con raqueta y parece que aparece por primera vez en Inglaterra.

Para jugar se utilizan dos raquetas anchas (4 cm) de plástico duro y rígido y un volante gigante.

El volante: Tiene la misma forma que un volante de badminton pero su peso (50 g.) y tamaño son mayores, en total mide 17 cm. Podemos dividirlo en dos zonas bien diferenciadas, la cabeza con una circunferencia de 23 cm y es similar a una pelota de goma espuma con vivos colores y las plumas, posee 16 plumasde plástico de 12 cm que están unidas en una sola estructura que se incrusta en la cabeza del volante.

La raqueta: De una sola pieza de plástico duro y rígida con un peso de 255 g. Su empuñadura o mango mide 16 cm de largo y 3 cm de diámetro. La superficie de golpeo es de 24 x 18 cm y 4 cm de grosor presentando una estructura plástica hueca, siendo un cuadro de plástico y otro hueco sucesivamente hasta conformar lo que sería el cordaje de una raqueta convencional.
Resultado de imagen de shuttleball

Fuente: tejaski.wordpress.com/shuttleball/

1 de mayo de 2012

Primeros Auxilios

Navegando por la red me he encontrado una juego muy interesante sobre Primeros Auxilios.
La página en cuestión es http://www.cruzroja.es/cre/2006_7_FR/matcurfad/juegoppaa/index.html


Es interesante porque desplazándonos por ella podemos ver situaciones problemáticas y nos preguntan sobre posibles soluciones para resolverlas.
Además hay diferentes temáticas: problemas que pueden suceder en casa, en la playa, en la montaña, circulando por la carretera...
Según vamos solucionando las diferentes situaciones vamos avanzando y aprendiendo más cosas.

Lo que hay que tener claro ante un accidente es:
-  No ponerse nervioso.
-  Pedir ayuda.
-  Es mejor no hacer nada si no tengo conocimientos sobre primeros auxilios pues podemos empeorar las cosas para el herido.



Fuente: Cruz Roja